Yıldız, YavuzÖktem, TuncayPalalı, Murat2026-02-282026-02-2820202717-9966https://hdl.handle.net/20.500.12403/7143Günümüzde, gençlerin ve çocukların önemli bir kısmı bilgisayar başında veya oyun salonlarında vakit geçirmektedir. Bu sebeple, sanal oyunlar üzerinden dünya ve çevre algısına sahip olmaktadırlar. Tüketicilerin zihnini etkileme gücüne sahip olan oyunlar, pazarlamacılar tarafından birer tutundurma aracı ve tanıtım alanı olarak değerlendirilmektedir. Bu çalışmanın amacı, oynanan oyunlar içine yerleştirilen markaların, tüketiciler tarafından hatırlanma durumunu ve bu ürün ve markalara yönelik algılarının ve tutumlarının incelenmesidir. Kolayda örneklem alma yöntemiyle seçilen İzmir ilindeki dokuz farklı video oyunları salonundan 400 (376 erkek, 24 kadın) oyuncu çalışmaya katılmıştır. Katılımcılara, araştırmacılar tarafından hazırlanan ve demografik bilgiler, oyun oynama alışkanlıkları ile oyun içine yerleştirilen reklamlarla ilgili soruları içeren bir anket uygulanmıştır. Araştırma sonuçları, oyun oynama süresi ile reklamları hatırlama arasında anlamlı bir ilişki olduğunu göstermektedir. Oyun içerisine yerleştirilen reklamların, oyuncular tarafından hatırlanma oranı % 85 ve spor ürünü reklamlarının, hatırlanan reklamlar içindeki oranı % 35.38'dir. Bu çalışma sonucunda, video oyunları içerisine yerleştirilen spor ile ilgili reklamların tüketiciler tarafından yüksek oranda hatırlandığı bulunmuştur. Spor pazarlamacılarının hedef kitlelerine ulaşmaları amacıyla video oyunlarına yerleştirilen reklamların bir pazarlama aracı olarak kullanılabileceği görülmektedir.Nowadays, a significant number of young people and children spend their time at the computer or in the game halls. Therefore, they have the perception of the world and environment by force of over virtual games. These games, have the influence on consumer's minds, are used as a promotional activity, area of display by marketing expert. The purpose of this study is investigated recall of brands and the consumer's attitudes and perceptions towards the brands, which were put into these games. 400 (376 males, 24 females) gamer from nine different video game hall, choosed via convenience sampling method, participated in this study. A survey prepared by researchers and covers the questions about demographics, game playing habits, advertisements. Results of the study show that there is a significant relationship between duration of game and recall the advertisements. The ratio of recall advertisements, which is put into game, is 85% and the ratio of sports advertisements into recalling advertisements is 35.38 %. In the results of this study, it was found that the advertisements, which is put into game, is recalled high level by consumers. It is seen that the advertisements, which is put into game, can use as a marketing tool.trinfo:eu-repo/semantics/openAccessSpor Video Oyunları İçindeki Reklamlarla İlgili Tüketici Değerlendirmelerinin AraştırılmasıInvestigating the Consumer Evaluations on Advertising Within the Sport Video GamingArticle2526376